Galera, ai estão os prêmiados da XVIII EXPOCOM:
Melhor Trabalho Acadêmico-Científico, dado à equipe que se destacou como projeto científico, realizando experimentos e provando os resultados.
Título: Journal Multimídia
Equipe: Gabriel Fancischini, Lais Santiago e Daniel Malheiros
Orientador: Paulo Sérgio Rodrigues
***************************************************************
Melhor Trabalho de Intercafe, dado à equipe que construiu a melhor interface com o usuário
Título: IRTracking
Equipe: L. G. Machado, R. L. Cruz e T. Massa
Orientador: Flávio Tonidandel
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Melhor Aplicabilidade no Mercado, dado à equipe que construiu o projeto que melhor pode ser convertido em um produto de mercado
Título: Tradutor Mobile
Equipe: James do Carmo, André Antonelli e David Machado
Orientador: Paulo Sérgio Rodrigues
***************************************************************
Melhor Criatividade, dado à equipe que construiu o projeto com melhor idéia criativa
Título: Tradutor Mobile
Equipe: James do Carmo, André Antonelli e David Machado
Orientador: Paulo Sérgio Rodrigues
***************************************************************
Melhor Trabalho Geral, dado à equipe escolhida como o melhor trabalho
Título: Tradutor Mobile
Equipe: James do Carmo, André Antonelli e David Machado
Orientador: Paulo Sérgio Rodrigues
terça-feira, 28 de junho de 2011
quinta-feira, 23 de junho de 2011
Questões de CG no PosComp
Caros, eis ai as questões de CG que caíram no PosComp (organizado pela SBC http://www.sbc.org.br/) no ano passado.
Para quem não sabe, o PosComp é uma espécie de Vestibular Nacional para quem quer entrar em um Mestrado (Pós Graduação StrictSensu) em Ciência da Computação. Ocorre uma vez por ano. Mais detalhes podem ser vistos nesse endereço aqui: http://www.sbc.org.br/index.php?option=com_content&view=article&id=384:abertas-as-inscricoes-para-o-poscomp-2010&catid=65:destaques
São três provas, Matemática, Teoria da Computação e Arquitetura de Computadores, que abrangem praticamente tudo que é visto nos melhores cursos de Ciência da Computação do Brasil e do Mundo. Eu já mostrei para algumas turmas da FEI o quanto o conteúdo do PosComp está alinhado com o que é visto na FEI durante os 4 anos que passam no curso.
Eu considero que o curso de Computação Gráfica da FEI está bem alinhado com o que cai no PosComp; como podem ver nas questões de CG ai abaixo que caíram em 2010.
1) No processo de síntese da imagem de uma cena tridimensional, também denominado pipeline gráfico, diversas operações são executadas em sequência. O objetivo destas operações é converter as primitivas geométricas que descrevem os objetos da cena em alto-nível, junto com a especificação da câmera sintética, em uma coleção de pixels na tela. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dessas operações.
a) Projeção/Recorte/Rasterização/Visibilidade
b) Recorte/Projeção/Visibilidade/Rasterização
c) Projeção/Recorte/Visibilidade/Rasterização
d) Projeção/Rasterização/Recorte/Visibilidade
e) Recorte/Projeção/Rasterização/Visibilidade
2) Considere as afirmativas a seguir.
I. O modelo de iluminação de Phong obtém as cores internas aos polígonos por interpolação das cores nos vértices.
II. A técnica de z-buffer utiliza ordenação de primitivas para determinação dos pixels visíveis.
III. O ponto (2,1,3,2), expresso em coordenadas homogêneas, equivale ao ponto (1.0, 0.5, 1.5) em coordenadas cartesianas tridimensionais.
IV. Uma das principais vantagens da representação de objetos como malhas poligonais triangulares é a garantia de que todas as faces são planares.
Assinale a alternativa correta.
a) Somente as afirmativas I e II são corretas.
b) Somente as afirmativas I e IV são corretas.
c) Somente as afirmativas III e IV são corretas.
d) Somente as afirmativas I, II e III são corretas.
e) Somente as afirmativas II, III e IV são corretas.
3) Considere um objeto em 3D ancorado no seu centro de massa p = (xc, yc, zc). Qual a transformação necessária para rotacioná-lo em n graus, contra relógio, ao redor do eixo x, sem alterar a sua posição no espaço? Assuma que a matriz T realiza translações, a matriz Rx realiza rotações de n graus ao redor do eixo x, contra relógio.
a) T(−p).Rx(n).T (p)
b) T(−p).Rx(n)
c) T(p).Rx(n).T (−p)
d) Rx(n).T (−p)
e) T(p).Rx(n).T (p)
4) Assinale a alternativa que indica a função de transformação T(r) utilizada para se obter a imagem negativa de uma imagem monocromática, em que os pixels podem assumir valores no intervalo entre 0 e L-1 e em que r representa o valor do pixel na imagem original.
a) T(r) = (L − 1) − r
b) T(r) = −r
c) T(r) = c log(1 + |r|), onde c é uma constante de escala
d) T(r) = 1 − r
e) T(r) = (L − 1)/r
5) A correta tonalização de um poliedro requer que vetores normais à sua superfície sejam definidos em cada ponto de sua malha. Para tonalizar uma esfera definida parametricamente por p(u, v) = [cos(u)sin(v), cos(u)cos(v), sin(u)]T , onde u varia entre [−pi/2, pi/2] e v varia entre [−pi, pi], é preciso descobrir a forma implícita de sua normal n(u, v). Como ela é definida?
a) n(u, v) = cos(u)p(u, v) + cos(v)p(u, v)
b) n(u, v) = cos(u)p(u, v)
c) n(u, v) = −cos(v)p(u, v)
d) n(u, v) = 1/p(u, v)
e) n(u, v) = 2p(u, v)
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Paulo Sérgio
Para quem não sabe, o PosComp é uma espécie de Vestibular Nacional para quem quer entrar em um Mestrado (Pós Graduação StrictSensu) em Ciência da Computação. Ocorre uma vez por ano. Mais detalhes podem ser vistos nesse endereço aqui: http://www.sbc.org.br/index.php?option=com_content&view=article&id=384:abertas-as-inscricoes-para-o-poscomp-2010&catid=65:destaques
São três provas, Matemática, Teoria da Computação e Arquitetura de Computadores, que abrangem praticamente tudo que é visto nos melhores cursos de Ciência da Computação do Brasil e do Mundo. Eu já mostrei para algumas turmas da FEI o quanto o conteúdo do PosComp está alinhado com o que é visto na FEI durante os 4 anos que passam no curso.
Eu considero que o curso de Computação Gráfica da FEI está bem alinhado com o que cai no PosComp; como podem ver nas questões de CG ai abaixo que caíram em 2010.
1) No processo de síntese da imagem de uma cena tridimensional, também denominado pipeline gráfico, diversas operações são executadas em sequência. O objetivo destas operações é converter as primitivas geométricas que descrevem os objetos da cena em alto-nível, junto com a especificação da câmera sintética, em uma coleção de pixels na tela. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dessas operações.
a) Projeção/Recorte/Rasterização/Visibilidade
b) Recorte/Projeção/Visibilidade/Rasterização
c) Projeção/Recorte/Visibilidade/Rasterização
d) Projeção/Rasterização/Recorte/Visibilidade
e) Recorte/Projeção/Rasterização/Visibilidade
2) Considere as afirmativas a seguir.
I. O modelo de iluminação de Phong obtém as cores internas aos polígonos por interpolação das cores nos vértices.
II. A técnica de z-buffer utiliza ordenação de primitivas para determinação dos pixels visíveis.
III. O ponto (2,1,3,2), expresso em coordenadas homogêneas, equivale ao ponto (1.0, 0.5, 1.5) em coordenadas cartesianas tridimensionais.
IV. Uma das principais vantagens da representação de objetos como malhas poligonais triangulares é a garantia de que todas as faces são planares.
Assinale a alternativa correta.
a) Somente as afirmativas I e II são corretas.
b) Somente as afirmativas I e IV são corretas.
c) Somente as afirmativas III e IV são corretas.
d) Somente as afirmativas I, II e III são corretas.
e) Somente as afirmativas II, III e IV são corretas.
3) Considere um objeto em 3D ancorado no seu centro de massa p = (xc, yc, zc). Qual a transformação necessária para rotacioná-lo em n graus, contra relógio, ao redor do eixo x, sem alterar a sua posição no espaço? Assuma que a matriz T realiza translações, a matriz Rx realiza rotações de n graus ao redor do eixo x, contra relógio.
a) T(−p).Rx(n).T (p)
b) T(−p).Rx(n)
c) T(p).Rx(n).T (−p)
d) Rx(n).T (−p)
e) T(p).Rx(n).T (p)
4) Assinale a alternativa que indica a função de transformação T(r) utilizada para se obter a imagem negativa de uma imagem monocromática, em que os pixels podem assumir valores no intervalo entre 0 e L-1 e em que r representa o valor do pixel na imagem original.
a) T(r) = (L − 1) − r
b) T(r) = −r
c) T(r) = c log(1 + |r|), onde c é uma constante de escala
d) T(r) = 1 − r
e) T(r) = (L − 1)/r
5) A correta tonalização de um poliedro requer que vetores normais à sua superfície sejam definidos em cada ponto de sua malha. Para tonalizar uma esfera definida parametricamente por p(u, v) = [cos(u)sin(v), cos(u)cos(v), sin(u)]T , onde u varia entre [−pi/2, pi/2] e v varia entre [−pi, pi], é preciso descobrir a forma implícita de sua normal n(u, v). Como ela é definida?
a) n(u, v) = cos(u)p(u, v) + cos(v)p(u, v)
b) n(u, v) = cos(u)p(u, v)
c) n(u, v) = −cos(v)p(u, v)
d) n(u, v) = 1/p(u, v)
e) n(u, v) = 2p(u, v)
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Paulo Sérgio
sexta-feira, 17 de junho de 2011
Tópicos para a prova de P3 CG
1) Conceitos teóricos sobre malha, modelagem 3D, reconstrução 3D
2) Tranformações Gráficas (Translação, Rotação, Escala); Provas de Teoremas sobre Transformações, Transformadas Homogêneas
3) Sistemas de Referências
4) Curvas e Superfícies: Hermite, Bezier, Splines, Curvas Racionais, Caracteírsticas, utilidades, vantagens, desvantagens, Algoritmo de Casteljau, Descontinuidades, Convexidade, Não-Convexidade, Curvas Bi- e unidimensional, NURBS
5) Cores, Sistemas de Cores RGB e HSV, HSI, aplicabilidades, limitações, vantagens, Histogramas de intensidades, Distribuição de Cores, Cálculo de Índices de entradas;
6) Câmeras, Calibração em um Sistema ideal, Calibração em um Sistema Real, Três maneiras de encontrar o valor da coordenada Z, Matrizes de projeção Perspectiva, aplicabilidade, Ambiguidade Colinear, Estereoscopia;
7) Renderização e Rasterização: fazes do processo de realismo virtual, fazes de uma renderização, aplicabilidade, vantages do realismo por passadas, rasterização de retas, algoritmo de Bresenhan, Rasterização de Polígonos, Algoritmo DDA, Remoção de Linhas e Superfícies escondicas (vantagens e desvantagens), Algoritmos de Visibilidade (Pintor, Normal e Z-Buffer)
8) Iluminação: Tipos de Iluminação, Modelos de Iluminação, Modelo de Gouraud, Modelo de Phong
9) Triangulação: Triangulação de Delauney, Qualidade das Triangulações, Equação que relaciona triangulos, e convex hull; Algoritmos de construção de triangulação, Complexidade dos algoritmos, Estrutura de dados dos algoritmos de triangulação
10) Reconstrução 3D: Objetivo, Limitações, Algoritmo Marching Cubes
11) Animação de Tecidos: Modelos físicos para animação, Sistema de animação, Limitações físicas que impactuam na animação; Algoritmos para animação de tecidos
12) Simulação de Fluidos com SPH: Idéia, Kernel, Limitações, Vantagens, Utilidade, Implementação Prática.
Boa Sorte a Todos
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Paulo Sérgio
2) Tranformações Gráficas (Translação, Rotação, Escala); Provas de Teoremas sobre Transformações, Transformadas Homogêneas
3) Sistemas de Referências
4) Curvas e Superfícies: Hermite, Bezier, Splines, Curvas Racionais, Caracteírsticas, utilidades, vantagens, desvantagens, Algoritmo de Casteljau, Descontinuidades, Convexidade, Não-Convexidade, Curvas Bi- e unidimensional, NURBS
5) Cores, Sistemas de Cores RGB e HSV, HSI, aplicabilidades, limitações, vantagens, Histogramas de intensidades, Distribuição de Cores, Cálculo de Índices de entradas;
6) Câmeras, Calibração em um Sistema ideal, Calibração em um Sistema Real, Três maneiras de encontrar o valor da coordenada Z, Matrizes de projeção Perspectiva, aplicabilidade, Ambiguidade Colinear, Estereoscopia;
7) Renderização e Rasterização: fazes do processo de realismo virtual, fazes de uma renderização, aplicabilidade, vantages do realismo por passadas, rasterização de retas, algoritmo de Bresenhan, Rasterização de Polígonos, Algoritmo DDA, Remoção de Linhas e Superfícies escondicas (vantagens e desvantagens), Algoritmos de Visibilidade (Pintor, Normal e Z-Buffer)
8) Iluminação: Tipos de Iluminação, Modelos de Iluminação, Modelo de Gouraud, Modelo de Phong
9) Triangulação: Triangulação de Delauney, Qualidade das Triangulações, Equação que relaciona triangulos, e convex hull; Algoritmos de construção de triangulação, Complexidade dos algoritmos, Estrutura de dados dos algoritmos de triangulação
10) Reconstrução 3D: Objetivo, Limitações, Algoritmo Marching Cubes
11) Animação de Tecidos: Modelos físicos para animação, Sistema de animação, Limitações físicas que impactuam na animação; Algoritmos para animação de tecidos
12) Simulação de Fluidos com SPH: Idéia, Kernel, Limitações, Vantagens, Utilidade, Implementação Prática.
Boa Sorte a Todos
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Paulo Sérgio
quinta-feira, 16 de junho de 2011
Prova P2 de CG: Resolução da 6a. Questão. 10/06/11
Questão 6: EXCLUSIVA PARA ALUNOS DE DP
A malha triangular abaixo mostra o momento em que os pontos P1 a P5 acabaram de ser inseridos e as arestas já foram adequadamente “flipadas”. Em seguida, foi adicionado o ponto P6. Ao ser ligado aos pontos P3, P2 e P4, ele divide os ângulos α4, α5 e α6 exatamente em suas metades. Sabendo-se que esses ângulos são: α1, α2, α3, α4, α5, α6, α7, α8, α9 = {90, 30, 60, 60, 30, 90, 40, 60, 80}, de acordo com o princípio de Delauney, faça o desenho de como ficaria a configuração final da malha. Responda também quais os valores de todos os ângulos finais. Considere que o ângulo.
RESPOSTA:
{25, 30, 45, 45, 45, 45, 60, 60, 60, 60, 75, 75, 75, 95, 105}
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Paulo Sérgio
quarta-feira, 15 de junho de 2011
Prova P2 de CG: Resolução da 5a. Questão. 10/06/11
Questão 5: Somente para alunos do curso normal
A equação física para o modelo massa-mola é mostrada a seguir:
onde o primeiro termo corresponde à força de aceleração de cada partícula, o segundo termo à força elástica, o terceiro termo à força de atrito com o ar e o quarto termo à força gravitacional. O algoritmo para a simulação desse modelo, considerando n partículas com massa constante, contém vários passos. No entanto, alguns são imprescindíveis e também devem estar na ordem certa. A seguir são mostrados 13 comandos em pseudocódigo que podem ser utilizados para a implementação dessa simulação. Três desses comandos são desnecessários; os demais são mostrados em uma ordem que não está correta. Enumere na coluna da esquerda os 10 comandos, na ordem correta para que o algoritmo funcione.
RESPOSTA:
7 | Calcular a posição da partícula |
5 | Calcular a força de atrito |
2 | Para Cada Partícula, faça |
X | Calcular o Número de Partículas |
9 | Renderizar a cena |
8 | Fim Para |
1 | Para cada instante de tempo t, faça |
6 | Calcular a Velocidade |
4 | Calcular a Força de Elasticidade |
X | Calcular a Massa de Cada Partícula |
10 | Fim Para |
3 | Calcular a Aceleração |
X | Calcular o Choque entre as Partículas |
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Paulo Sérgio
Prova P2 de CG: Resolução da 4o. Questão. 10/06/11
QUESTÃO 4: Considere uma tringulação com 20 pontos no plano e uma envoltória convexa H com h pontos e t triângulos. Em seguida, alguns pontos foram reagrupados de modo que o número de pontos da nova envoltória H’, em função de h, passou a ser h´= h – 2. Nessa nova situação, qual o número de triângulos t’ em função de t ?
(a) t = 2n - h - 2
(b) t' = 2n - (h-2) - 2
Fazendo (a) - (b), temos: t' = t + 2
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Paulo Sérgio
(a) t = 2n - h - 2
(b) t' = 2n - (h-2) - 2
Fazendo (a) - (b), temos: t' = t + 2
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Paulo Sérgio
Prova P2 de CG: Resolução da 3o. Questão. 10/06/11
Questão 3: Num sistema de animação de fluidos baseado em SPH, o Kernel Gaussiano exerce um papel fundamental. Qual o papel do Kernel ? Cite pelo menos duas limitações que deixam a implementação irreal.
RESPOSTA: a) O papel do kernel é interpolar informação de partículas;
b.1) O número de partículas real sempre será limitado;
b.2) O processamento sequencial das partículas impede que seja simulada a interação simultânea entre elas.
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Paulo Sérgio
Prova P2 de CG: Resolução da 2o. Questão. 10/06/11
1) O princípio do algoritmo de Marching Cubes é o seguinte: 1) divide o espaço 3D em cubos de arestas iguais; 2) cria índices binários para cada cubo baseado em seus vértices dependendo se eles caem sobre ou fora da informação requerida; 3) acessa uma tabela pré-definida para criar triângulos entre slices consecutivos. Responda: a) como você aumenta ou diminui a resolução da malha resultante? b) Considerando desde a etapa de captura dos slices e processamento de imagem para a entrada do Marching Cubes, explique porque todo esse processo é Reconstrução 3D e não Modelagem 3D?
Resposta: a) aumentando ou diminuindo o tamanho dos cubos;
b) É reconstrução 3D porque parte-se de um sinal de entrada real (amostragem), passando por um processo de tratamento desse sinal e finalmente construindo a malha (reconstrução do sinal)
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Paulo Sérgio
Prova P2 de CG: Resolução da 1o. Questão. 10/06/11
Questão 1: Considere o seguinte modelo de Iluminação: onde I é a intensidade de luz resultante, Ia é a intensidade de luz ambiente, ra é o coeficiente de reflexão da luz ambiente, Id é a intensidade de luz difusa, rd o coeficiente de reflexão de luz difusa, e é o ângulo de incidência. Considere também a malha triangular que, após sofrer uma transformação em perspectiva, é projetada no monitor da seguinte maneira:
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Paulo Sérgio
Observe que essa malha possui 6 pontos indicados de 1 a 6 (são as bolinhas brancas). Desses 6 pontos, sabemos as intensidades de luz nos pontos 1, 2 e 3, foram calculadas segundo o Modelo de iluminação dado. Temos também as seguintes informações: a intensidade de luz ambiente é L e a intensidade de luz difusa é 2L; o coeficiente de reflexão da luz ambiente vale 1/3 do coeficiente de reflexão da luz difusa; no ponto 1 a luz difusa é refletida com um ângulo Teta, cujo cosseno vale 1/3; no ponto 2, esse valor vale 1/2, e no ponto 3, esse valor vale 1.0. Sabemos que o ponto 4 está no ponto médio entre os pontos 1 e 2, e a distância do ponto 5 ao ponto 1 é 1/3 da distância entre o ponto 5 e o ponto 3. Com essas informações, qual o valor da intensidade de luz no ponto 6, que está na metade da distância entre os pontos 4 e 5, em função de L e ra, considerando que o algoritmo usado é o de Gouraud e a linha tracejada é a scanline.
RESPOSTA:
Reflexão no Ponto 1: I1 = L ra + 2 L 3 ra (1/3) = 3 L ra
Reflexão no Ponto 2: I2 = L ra + 2 L 3 ra (1/2) = 4 L ra
Reflexão no Ponto 3: I3 = L ra + 2 L 3 ra (1.0) = 7 L ra
Reflexão no Ponto 4: I4 = (I1 + I2)/2 = (3 L ra + 4 L ra)/2 = (7/2) L ra
Reflexão no Ponto 5: I5 =(1/4)I3 + (3/4)I1=(7/4) Lra+(9/4) Lra = 4 Lra
Reflexão no Ponto 6: I6 = (I4 + I5)/2 = (15/4) L ra
Reflexão no Ponto 1: I1 = L ra + 2 L 3 ra (1/3) = 3 L ra
Reflexão no Ponto 2: I2 = L ra + 2 L 3 ra (1/2) = 4 L ra
Reflexão no Ponto 3: I3 = L ra + 2 L 3 ra (1.0) = 7 L ra
Reflexão no Ponto 4: I4 = (I1 + I2)/2 = (3 L ra + 4 L ra)/2 = (7/2) L ra
Reflexão no Ponto 5: I5 =(1/4)I3 + (3/4)I1=(7/4) Lra+(9/4) Lra = 4 Lra
Reflexão no Ponto 6: I6 = (I4 + I5)/2 = (15/4) L ra
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Paulo Sérgio
quinta-feira, 9 de junho de 2011
Tópicos para a prova de P2 CG
Caros, esses são os tópicos pra P2 de CG. Está fácil, heim!
Quem está de DP não precisa estudar o tópico 4 que não viram.
A prova terá 6 questões. Quem está na turma Normal (não DP) deve responder as questões de 1 a 5, cada uma valerá 2 pontos. Quem está de DP, deve responder as questões de 1 a 6, com exceção da 5.
Elas não aparecerão na prova na ordem que os assuntos estão apresentados abaixo.
1 - Não estudem só pelos slides. Leiam de uma forma geral o artigo em inglês que eu passei sobre Massa-Mola, ele cai com certeza.
2 - Leiam com atenção o que está no livro da Aura Conci. Quem está estudando em grupo, discuta com os colegas.
3 - Nada de decorar conceitos, mas posso pedir questões que dependam de fórmulas que eu Não darei na prova.
4 - Não haverá cálculos numéricos. As questões que virão pra calcular, agora serão literais.
5 - Podem estudar por provas passadas, mas tentem entender e não decorar as respostas.
6 - Passo básico para tirar 5.0 na prova: estudar conscientemente TODOS os itens abaixo
7 - Além do passo básico (para tirar mais que 5.0): entender mais afundo cada assunto, saber todas as equações e lembrar das discussões em sala.
CONCLUSÃO: quem só vai decorar os slides, está arriscando tirar no máximo 5.0. É muito arriscado.
1) Iluminação
1.1 - Tipos de Iluminação
1.2 - Modelos de Iluminação
1.3 - Modelo de Gouraud
1.4 - Modelo de Phong
2) Triangulação
2.1 - Triangulação de Delauney
2.2 - Qualidade das Triangulações
2.3 - Equação que relaciona triangulos e convex hull
2.4 - Algoritmos de construção de triangulação
2.5 - Complexidade dos algoritmos
2.6 - Estrutura de dados dos algoritmos de triangulação
3) Reconstrução 3D
3.1 - Objetivo
3.2 - Limitações
3.3 - Algoritmo Marching Cubes
4) Animação de Tecidos
4.1 - Modelos físicos para animação
4.2 - Sistema de animação
4.3 - Limitações físicas que impactuam na animação
4.4 - Algoritmos para animação de tecidos
5) Simulação de Fluidos com SPH
5.1 - Idéia
5.2 - Kernel
5.3 - Limitações
5.4 - Vantagens
5.5 - Utilidade
5.6 - Implementação Prática
Bons estudos,
[[]]'s
PS
Quem está de DP não precisa estudar o tópico 4 que não viram.
A prova terá 6 questões. Quem está na turma Normal (não DP) deve responder as questões de 1 a 5, cada uma valerá 2 pontos. Quem está de DP, deve responder as questões de 1 a 6, com exceção da 5.
Elas não aparecerão na prova na ordem que os assuntos estão apresentados abaixo.
1 - Não estudem só pelos slides. Leiam de uma forma geral o artigo em inglês que eu passei sobre Massa-Mola, ele cai com certeza.
2 - Leiam com atenção o que está no livro da Aura Conci. Quem está estudando em grupo, discuta com os colegas.
3 - Nada de decorar conceitos, mas posso pedir questões que dependam de fórmulas que eu Não darei na prova.
4 - Não haverá cálculos numéricos. As questões que virão pra calcular, agora serão literais.
5 - Podem estudar por provas passadas, mas tentem entender e não decorar as respostas.
6 - Passo básico para tirar 5.0 na prova: estudar conscientemente TODOS os itens abaixo
7 - Além do passo básico (para tirar mais que 5.0): entender mais afundo cada assunto, saber todas as equações e lembrar das discussões em sala.
CONCLUSÃO: quem só vai decorar os slides, está arriscando tirar no máximo 5.0. É muito arriscado.
1) Iluminação
1.1 - Tipos de Iluminação
1.2 - Modelos de Iluminação
1.3 - Modelo de Gouraud
1.4 - Modelo de Phong
2) Triangulação
2.1 - Triangulação de Delauney
2.2 - Qualidade das Triangulações
2.3 - Equação que relaciona triangulos e convex hull
2.4 - Algoritmos de construção de triangulação
2.5 - Complexidade dos algoritmos
2.6 - Estrutura de dados dos algoritmos de triangulação
3) Reconstrução 3D
3.1 - Objetivo
3.2 - Limitações
3.3 - Algoritmo Marching Cubes
4) Animação de Tecidos
4.1 - Modelos físicos para animação
4.2 - Sistema de animação
4.3 - Limitações físicas que impactuam na animação
4.4 - Algoritmos para animação de tecidos
5) Simulação de Fluidos com SPH
5.1 - Idéia
5.2 - Kernel
5.3 - Limitações
5.4 - Vantagens
5.5 - Utilidade
5.6 - Implementação Prática
Bons estudos,
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PS
domingo, 5 de junho de 2011
Palestra sobre o Phantom no SVR 2011
Prezados,
ai está a palestra que eu fiz no SVR 2011 no último dia 26/06/11 em Uberlândia. O Vídeo foi gravado pelo Leo, um dos integrandes to grupo e postado no Blog dele a partir do youtube. http://leonardobatistamoreira.blogspot.com/
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Paulo Sérgio
ai está a palestra que eu fiz no SVR 2011 no último dia 26/06/11 em Uberlândia. O Vídeo foi gravado pelo Leo, um dos integrandes to grupo e postado no Blog dele a partir do youtube. http://leonardobatistamoreira.blogspot.com/
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Paulo Sérgio
Modelo Massa-Mola
Caros, eis aqui um material, que está também no site da disciplina, sobre o Modelo Massa-Mola.
O que eu apresentei em sala cai na prova, mas o material é uma boa fonte de estudos. É em português e quem fez foi um amigo meu.
No entanto, devem saber estudar. É bem possível que muitas das informações físicas e matemáticas contidas nesse material vocês não entendam. O desenvolvimento e o porquê dessas equeções não caem na prova de sexta. Não é prova de Física!!! Mas tentem olhar do ponto de vista de Cientistas da Computação e retirar a essência do assunto. Pensem em como implementá-lo. Como dar sentido realístico às Equações. Isso sim cai.
Acredito que passarão diversas vezes por situações como essa na vida profissional.
Um abraço e lembrando que estarei tirando dúvidas para a prova somente até quinta-feira, dia 09/06/11.
Download de Material sobre o Massa-Mola
Bons estudos,
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Paulo Sérgio
O que eu apresentei em sala cai na prova, mas o material é uma boa fonte de estudos. É em português e quem fez foi um amigo meu.
No entanto, devem saber estudar. É bem possível que muitas das informações físicas e matemáticas contidas nesse material vocês não entendam. O desenvolvimento e o porquê dessas equeções não caem na prova de sexta. Não é prova de Física!!! Mas tentem olhar do ponto de vista de Cientistas da Computação e retirar a essência do assunto. Pensem em como implementá-lo. Como dar sentido realístico às Equações. Isso sim cai.
Acredito que passarão diversas vezes por situações como essa na vida profissional.
Um abraço e lembrando que estarei tirando dúvidas para a prova somente até quinta-feira, dia 09/06/11.
Download de Material sobre o Massa-Mola
Bons estudos,
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Paulo Sérgio
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